Uso de la ludificación en el logro de competencias en Ciencias Sociales
DOI:
https://doi.org/10.17268/sciendo.2024.053Palabras clave:
ludificación, motivación, logro, competencias, ciencias socialesResumen
Este estudio se enfoca en determinar la influencia de la ludificación en la motivación de logro de dos competencias del área de Ciencias Sociales en estudiantes de tercer grado de secundaria del Colegio Mayor Secundario Presidente del Perú. Se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño preexperimental, recopilando datos a través de una prueba antes y después de aplicar el programa de ludificación. La prueba, validada para el contexto peruano con un coeficiente de Aiken de 0.885 y un Alfa de Cronbach de 0.726, evaluó la motivación para alcanzar las competencias 'construye interpretaciones históricas' y 'actúa responsablemente en el espacio y el ambiente'. Los resultados muestran una influencia directa y significativa de la ludificación en la motivación para lograr las competencias tanto en historia como en geografía. La prueba T de Wilcoxon confirma que la influencia significativa del programa de ludificación en la motivación para el logro de las competencias en estudio.
Citas
Ahmad, S., Wasim, S., Irfan, S., Gogoi, Srivastava, A., y Farheen, Z. (2019). Qualitative v/s. Quantitative Research-A Summarized Review. Journal of Evidence Based Medicine and Healthcare, 6(43), 2828-2832.
Almirón, M., y Méndez, C. (2019). Programa de actividades lúdicas y el nivel de logro área de Matemáticas en las estudiantes de una institución educativa, Trujillo, 2017 (Tesis de pregrado). Universidad Nacional de Trujillo.
Cadillo, H. (2018). La recreación lúdica en el desarrollo de la motivación en los estudiantes del nivel primario de la I. E. N° 20335 – El Carmen – Huaura – 2018 (Tesis de pregrado), Universidad Nacional José Faustino Sánchez Carrión.
Campomanes, G. (2019). Ludificación por obtención de medallas para desarrollar el aprendizaje cooperativo en los estudiantes del ciclo III de Comas, 2019 (Tesis de pregrado). Universidad César Vallejo.
Carrión. E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (36), 1-14.
Centurión, F. (2022). Percepción de la gamificación en el logro de aprendizaje en estudiantes de secundaria de una institución educativa de Nueva Cajamarca, 2021 (Tesis de maestría). Universidad César Vallejo.
Cervantes, D., Valadez, M., Valdés, A., y Tánori, J. (2018). Diferencias en autoeficacia académica, bienestar psicológico y motivación al logro en estudiantes universitarios con alto y bajo desempeño académico. Psicología desde el Caribe, 35(1), 7-17.
Espeso, P. (s.f.). ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase? Educación 3.0 Disponible en: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classdojo-que-es-como- empezar/
Ferreyra, A. (2017). Motivación académica: su relación con el estilo motivacional del docente y el compromiso del estudiante hacia el aprendizaje (Tesis de maestría). Pontificia Universidad Católica del Perú.
Flores, F. (2021). Didácticas virtuales y competencias en ciencias sociales en estudiantes de 5° de secundaria, I.E. Nº 41053, San Tarcisio, Arequipa, 2020 (Tesis de maestría). Universidad cesar Vallejo.
Gestión. (2020). Prorrogan sin fecha definida el reinicio de las clases escolares presenciales. Gestión. Disponible en: https://gestion.pe/pe ru/coronavirus-peru-prorrogan-sin-fecha-definid a-el-reinicio-de-las-clases-escolares-presenciale s-nndc-noticia/?ref=gesr
Hernández, R., y Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación: Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill Interamericana. Disponible en: http://repositorio.uasb.edu.bo:8080/handle/5 4000/1292
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
López, M, y Sánchez, S. (2018). Relación entre la madurez vocacional y la motivación hacia el aprendizaje académico. Revista de Psicología, 1(1), 21-30.
Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction.
Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción, 33(83), 252-277.
Ministerio de Educación [MINEDU]. (2016). Currículo Nacional de la educación básica. Disponible en: http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curr iculo-nacional-de-la-educacion-basica.pdf
Molina, S., Miralles, P., Deusdad, B., y Alfageme, M. (2017). Enseñanza de la historia, creación de identidades y prácticas docentes. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 21(2), 331-354.
Orozco, J. (2016). Estrategias Didácticas y aprendizaje de las Ciencias Sociales. Revista Científica de FAREM-Estelí, (17), 65–80.
Otzen, T., y Manterola, C. (2017). Técnicas de muestreo sobre una población a estudio. International Journal of Morphology, 35(1), 227-232.
Picón, A. (2019). Ludificación y gamificación en el aula de secundaria. Desarrollo de las competencias lingüísticas a través del juego (Tesis de máster). Universidad de Burgos.
ProFuturo (2014, 20 de enero). Quest to learn: gamifican-do el currículo. Disponible en: https://profuturo.education/observatorio/uncategorized/quest-to-learn-gamificando-el-curricu lo/
Reyna, A. (2021). Estrategias lúdicas y rendimiento académico del inglés en estudiantes de 5° de secundaria, I. E. San Juan – Trujillo, 2018. (Tesis de pregrado). Universidad Nacional de Trujillo.
Rodríguez, J., y Pérez, L. (2019). Condiciones para la aplicación de la ludificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje con carácter formativo. Revista Referencia Pedagógica, 8(1), 46-59.
Román, L. (2020). Quizizz: la herramienta de gamificación que sirve para evaluar. Educación 3.0.
Romero, L., Torres, A., y Aguaded, I. (2017). Ludificación y educación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias significativa. Educar, 53(1), 109-128.
Sailema, M. (2021). Ludificación en el aprendizaje de la matemática en Educación General Básica (Tesis de maestría). Universidad Tecnológica Indoamérica.
Salas, R. (2018). Aplicación Kahoot y su influencia en el rendimiento académico de los estudiantes del décimo año de educación básica de la unidad educativa replica “Eugenio Espejo” (Tesis de pregrado). Universidad Técnica de Babahoyo.
Sánchez, C. (2021). Propuesta de un entorno virtual de aprendizaje para la enseñanza del idioma inglés, a los estudiantes del primer nivel de la UIDE – Loja, con apoyo de la ludificación (Tesis de maestría). UIDE.
Siemens, G. (2004). Connectivism: a learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning (ITDL), 1-9.
UNESCO (1980). El niño y el juego. Planteamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas. UNESCO. Disponible en: https://unesdoc.unesco.org /ark:/48223 /pf0000134047
Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning it’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41(2), 17-30.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Fiorela Chirinos
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.