26(3): 263-268, 2023
SCIÉNDO
Esta obra
está publicada bajo la licencia
Estrategia didáctica juego de roles y formación por competencias
en estudiantes universitarios de Administración
Didactic strategy,
role-playing and training by competences in university students of Administration
Náser A. Espinoza S.1,*
1 Facultad
de Ciencias Económicas, Departamento de Administración, Universidad Nacional de
Trujillo. Av. Juan Pablo IIs/n –Ciudad Universitaria,
Trujillo, Perú
2
Facultad de Educación y Ciencias de la Comunicación,
Departamento de Idiomas, Universidad Nacional de Trujillo. Av. Juan Pablo IIs/n –Ciudad Universitaria, Trujillo, Perú.
3 Facultad
de Ciencias Administrativas e Informática, programa Ingeniería en Contabilidad
y Auditoría, Universidad Estatal de Bolívar, Guaranda, provincia Bolívar,
Ecuador.
*Autor
correspondiente: nespinoza@unitru.edu.pe (N. Espinoza).
Fecha
de recepción: 25 07 2023. Fecha de
aceptación: 18 08 2023.
RESUMEN
El propósito de la
presente investigación fue determinar la relación que hay entre la estrategia
didáctica juego de roles y la formación por competencias en estudiantes universitarios
de administración. Se trabajó mediante una investigación no experimental,
correlacional transeccional. La población se conformó por 600 estudiantes, cuya
muestra respectiva fue de 234; se aplicó para la recolección de datos un
cuestionario. Como principales resultados se tuvo que tanto la estrategia
didáctica Juego de roles como la formación de competencias califican a nivel
alto, tanto por los estudiantes de primeros ciclos como de los ciclos
avanzados. Entre sus conclusiones se tiene que hay una correlación positiva y
significativa entre la estrategia didáctica Juego de roles y la Formación por
competencias en estudiantes de Administración, según coeficiente de Rho
Spearman de 0,714 y un nivel de significancia de 0,00. Ello indica que ante una
mejor aplicación de la estrategia Juego de roles es de esperar una mejor
Formación por competencias profesionales, que hoy en día son requeridas en el
mercado laboral. Que tales competencias pueden lograrse desarrollando en forma
práctica un sistema de tareas académicas, a lo largo de la carrera profesional.
Palabras clave: juego de roles;
estrategia didáctica; aprendizaje; competencias; mercado laboral.
ABSTRACT
The purpose of this
research was to determine the relationship between the role-playing didactic
strategy and competency-based training in university administration students.
We worked through a non-experimental, correlational, transectional
investigation. The population was made up of 600 students, whose respective
sample was 234; A questionnaire was applied for data collection. As main
results, it was found that both the Role Play didactic strategy and the
training of skills qualify at a high level, both by students of first cycles
and advanced cycles. Among its conclusions, there is a positive and significant
correlation between the Role Play didactic strategy and Competence-based
Training in Administration students, according to the Rho Spearman coefficient
of 0.714 and a significance level of 0.00. This indicates that with a better
application of the Role Play strategy, better Training for professional skills
is to be expected, which today are required in the labor market. That such
competencies can be achieved by developing a system of academic tasks in a
practical way, throughout the professional career.
Keywords: role play; didactic strategy; learning; skills;
working market.
INTRODUCCIÓN
Uno de los desafíos de la educación en la actualidad es desarrollar
en los estudiantes sus competencias, así lo entienden los responsables de las
políticas educativas al señalar que esto es vital para las futuras generaciones.
El juego de roles como estrategia didáctica asume el reto de colocar a los estudiantes
en casos reales o realistas sin un guion predeterminado para que ellos comprendan
y exploren su propia conducta, creando relaciones interpersonales, y también
desarrollando el pensamiento crítico (Cruz-Blas, y Gamboa-Rubio, 2021).
Castro, y Villafuerte
(2019), en su artículo sobre juego de roles analizan la motivación de los
docentes para practicar esta estrategia didáctica, que requiere más tiempo y esfuerzo;
pero fomenta la colaboración y el aprendizaje creativo tanto para profesores
como para estudiantes; y mejora su confianza para expresar sus pensamientos y
sentimientos. Ramón et al. (2021), concluyó que el trabajo autónomo y la labor
docente deben planificarse para lograr las competencias profesionales de
alumnos y desarrollar su potencial. Que las tareas como trabajo autónomo si
carecen de planificación poco contribuyen a la formación de competencias
profesionales del graduando. Zumaquero (2018), concluyó
que los juegos de rol aumentan la motivación de los estudiantes y fomentan las
habilidades de aprendizaje, por lo que debe ser sometido a evaluación. Hace que
tus estudios sean más agradables y perfecciona el trabajo en equipo y las
habilidades de negociación; pero dificulta la evaluación del grupo cuando se
consideran diferentes roles; por su parte Richart et
al. (2019), analizando las competencias de los perfiles de los administradores,
concluyeron que una gran suma de estudiantes adquirieron las competencias
necesarias en el nivel medio y superior, relacionadas con el trabajo en equipo
y desarrollo de proyectos; los estudios en la condición virtual mostraron
diferencias significativas. Felisardo et al. (2019),
en su artículo sobre Competencias en la formación del administrador, concluyó
que los egresados sólo dominan dos de las ocho competencias esenciales; por
ello se deben revisar periódicamente los planes de estudio y metodologías de
enseñanza para lograr las competencias acordes a la demanda laboral. Casimiro
et al. (2019) sobre el progreso de las destrezas académicas de los estudiantes
concluyeron que el 47,5% de los estudiantes tenían habilidades psicológicas
débiles, el 54,5% tenían poca participación en habilidades sociales; y el 46,5%
carecía de habilidades técnicas. En promedio, el 49,5% tenía un nivel medio de
calificación profesional. Vásquez (2022), en su estudio sobre la capacidad
laboral y empleabilidad de los estudiantes de administración concluyó que la
capacidad laboral (desempeño, servicio, percepción y eficiencia) de los
estudiantes mejora su empleabilidad, y formación profesional. Por su parte, Pimentel
(2018) concluyó en un estudio de perfil de futuros candidatos a liderazgo que
algunos tienen pequeños vacíos en las habilidades requeridas; las competencias
mejor alineadas fueron tres: ética, conocimiento digital y toma de
decisiones; donde las brechas son mayores: Habilidades analíticas y sintéticas
y pensamiento estratégico. Romero y Zárate (2018), sobre las competencias
generales y especializadas de los egresados de maestría en
administración concluyen que las competencias generales y específicas de los
egresados no guardan relación con
las competencias requeridas por las empresas. Para Peralta y Guamán (2020), el
juego de roles es una estrategia didáctica de metodología activa, se pone en
práctica habilidades para solucionar problemas en situaciones reales o
simuladas; el docente es un mediador y organizador que utiliza técnicas y
recursos didácticos. Beneficia la motivación y el aprendizaje significativo
sobre conceptos, procedimientos y valores de manera amena, divertida y rápida
que los métodos tradicionales. Cobo y Valdivia (2017 citados por Castro-Crespo,
2020 y Cruz-Blas, y Gamboa-Rubio, 2021) describen las etapas para implementar
la estrategia juego de roles, como: contextualizar el juego y motivación, el
docente presenta la situación, contexto y condiciones en las que se realizará
el proyecto, y crear en los alumnos un clima de confianza y aceptar el tema como interesante; organización y
preparación del juego, los alumnos se dividen en grupos de cuatro a seis integrantes, establecen sus roles;
el docente brinda la
información necesaria para realizar la tarea o proyecto; desarrollo del juego
y dramatización, los alumnos buscan información
sobre la empresa para hacer el diagnóstico del
problema y sus causas relevantes, realizarán la propuesta de mejora, asumiendo
sus roles, llevando a cabo las acciones planeadas; y en la última etapa, debate
y el cierre del juego, se analizan los resultados logrados por los equipos, y
el desempeño individual, teniendo en cuenta el problema y los objetivos de la
investigación. Los estudiantes presentan sus informes y sustentan sus
hallazgos y conclusiones; el docente evalúa utilizando una lista de cotejos,
rúbrica u otro instrumento.
En lo que respecta a las
competencias educativas, según el Modelo Educativo de la UNT (2020), es el
desempeño complejo, integral e idóneo que requiere interacción de diversas
dimensiones humanas para resolver los problemas de la vida; un desempeño
profesional con autonomía, creatividad, criticidad, civismo, efectividad,
conciencia ecológica, histórico-cultural y ética-moral. El Modelo Educativo UNT (2020) las clasifica en dos:
competencias genéricas, y específicas o profesionales. Las primeras desarrolladas por los estudiantes de todas las carreras, y
las específicas son comunes a estudiantes que comparten una profesión,
permitiendo desarrollar los conocimientos, habilidades, y actitudes necesarias
para el buen desempeño profesional.
Como justificación teórica, se han utilizado diversas fuentes sobre las
variables de estudio, sobre conceptos y
fundamentos teóricos sobre el tema; a su vez se han analizado los resultados
para formular conclusiones en el contexto de la UNT, cuyos aportes servirán de
referentes para futuras investigaciones. Se justifica de manera práctica, dado
que se ha desarrollado la estrategia didáctica Juego de roles en diversas
asignaturas, permitiendo mejorar la formación por competencias en los
estudiantes, logrando así una preparación más integral, mejorando su
empleabilidad y capacidad emprendedora, así como la imagen institucional. Y se justifica socialmente porque al mejorar la
implementación de la estrategia didáctica y el aprendizaje de los estudiantes y
su formación profesional, mejora su situación socioeconómica, contribuyendo
al bienestar de sus familias y al desarrollo regional y nacional.
El objetivo es determinar la
relación que hay entre la estrategia didáctica Juego de roles y la formación
por competencias en estudiantes universitarios de Administración.
METODOLOGÍA
Se desarrolló una investigación aplicada y no experimental,
correlacional, tipo transversal.
El
universo se conformó por 600 alumnos de Administración de I a X ciclo (años 2021-2022), tanto
de primeros ciclos y como de ciclos superiores.
Obteniéndose como muestra, un total de 234 estudiantes divididos en dos
submuestras: de primeros ciclos 116 y de ciclos superiores 118 estudiantes.
En la recolección de datos, se aplicó una encuesta, siendo su instrumento, el cuestionario. Este
se diseñó considerando la teoría de Cobo y Valdivia
(2017, citados por Castro-Crespo, 2020 y Cruz-Blas, y Gamboa-Rubio, 2021) y UNT
- Currículo del programa de estudios de Administración, (2018). Se aplicaron
dos cuestionarios, uno referido a la variable
independiente, se estructuró según las dimensiones como la contextualización,
organización, desarrollo, y evaluación o cierre. Y el segundo relacionado a
las competencias, se estructuró según sus dimensiones competencias genéricas y
competencias específicas. Los ítems de ambos cuestionarios se midieron en base
a la escala de Likert (Muy alto, alto, regular, bajo, y muy bajo).
Se aplicaron a los estudiantes mediante vía virtual, utilizando
formularios de Google.
Los resultados obtenidos de los cuestionarios permitieron
desarrollar tablas de distribución de frecuencia teniendo en cuenta las normas
APA. También se han elaborado tablas resúmenes de calificación de ambas variables
conforme a dimensiones e
indicadores, con puntajes; en base a ello se ha hecho
la interpretación respectiva. Y para determinar la correlación de variables se
aplicó el coeficiente de correlación Rho Spearman, pues los datos no tienen una
distribución normal, tratándose de una prueba no paramétricos; para ello se
utilizó el programa estadístico SPSS Statistics 26
(2019).
En la interpretación de los resultados,
se utilizaron puntajes, asignando valores del 1 al 5 según escala de Likert (1
para muy bajo, y 5 para muy alto). Dichos valores se multiplicaron con los
porcentajes de las respuestas obtenidas en las preguntas con escala de Likert.
Los resultados obtenidos dieron puntajes, los cuales se clasificaron según los
siguientes intervalos: Muy bajo=1 – 1.79 puntos; Bajo=1.80 – 2.59; Medio= 2.6 –
3.39; Alto= 3.4 – 4.19; y Muy alto= 4.2 – 4.99 puntos. Los cuales permitieron
calificar las variables.
RESULTADOS
Y DISCUSIÓN
La Tabla 1, muestra que la estrategia didáctica
juego de roles, obtuvo una calificación de 3.84 puntos en estudiantes de los
primeros ciclos y 4.02 puntos en estudiantes de los ciclos superiores, ambos
puntajes corresponden a una calificación de Alto; se pudo observar que en los ciclos superiores se alcanzó un
mayor puntaje, con una diferencia positiva de 0.18 puntos. Se pudo observar
también, que las dimensiones mejor calificadas en los primeros ciclos fueron
Contextualización y Desarrollo, ambas en un nivel alto con 3.93 puntos; mientras
que en los ciclos superiores la dimensión mejor calificada fue la Evaluación o
cierre con 4.15 puntos, en un nivel alto.
En lo que respecta a la
contextualización de la estrategia, se puede decir que se sienten motivados al
desarrollar dicha estrategia junto con el docente, que existe una buena
claridad de presentación de las tareas por parte del docente, y que además la
orientación que reciben del mismo es alta, pero señalan que debe mejorar aún
más (Zumaquero, 2018).
En el caso de la organización, sobre
todo de los grupos y asignación de roles es alto, lo que indica que los
estudiantes pueden interactuar bien y trabajan en equipo, pero existen
debilidades, en ponerse de acuerdo entre todos, y compartir más sus
experiencias. Sobresaliendo más los estudiantes de ciclos superiores.
Durante el desarrollo de la estrategia
juego de roles, todos los aspectos que se consideran y aplican, se dio a nivel
alto; sobresaliendo los estudiantes de ciclos superiores con 4.13 puntos a
comparación con los estudiantes de primeros ciclos (3.93).
Tabla
1
Calificación
por puntajes de la estrategia didáctica juego de roles
Dimensiones |
Ítems |
Primeros ciclos |
Ciclos superiores |
Contextualización |
Grado de
motivación como alumno para seguir la estrategia (propuesta por el docente) |
3.91 |
4.20 |
Claridad de
presentación de las tareas por parte del docente |
4.02 |
3.81 |
|
Orientación
técnico académica del docente respecto al tema elegido |
3.87 |
3.63 |
|
Puntuación
promedio |
3.93 |
3.88 |
|
Organización |
Organización
de los grupos y asignación de roles |
3.82 |
3.93 |
Adecuada
calendarización y gestión del tiempo |
3.75 |
4.05 |
|
Nivel de
cumplimiento de roles por parte de los integrantes de grupos y comisiones |
3.69 |
3.75 |
|
Puntuación
promedio |
3.75 |
3.91 |
|
Desarrollo |
Facilidad de
contacto y compromiso por parte de la empresa estudiada |
3.96 |
4.34 |
Acceso a
información para conocer la problemática de la empresa |
3.86 |
4.20 |
|
Soporte del
docente para priorizar problemas y analizar sus causas |
3.91 |
4.14 |
|
Orientación
del docente para formular propuesta o proyecto de mejora |
3.88 |
4.22 |
|
Exigencia de
contenido y calidad visual al elaborar el informe final |
4.00 |
4.32 |
|
Exigencia de
documentos formales de comunicación interna y externa |
3.86 |
3.83 |
|
Intervención
del docente en la exposición de trabajos para reforzar el aprendizaje |
4.06 |
3.88 |
|
Puntuación promedio |
3.93 |
4.13 |
|
Evaluación o
cierre |
Satisfacción
con la calificación grupal e individual |
3.77 |
4.36 |
Nivel de
satisfacción con la estrategia didáctica utilizada |
3.76 |
4.28 |
|
Nivel de
preferencia frente al método tradicional |
3.67 |
4.21 |
|
Grado de
valor de las lecciones aprendidas con la estrategia didáctica y caso de
estudio |
3.79 |
3.75 |
|
Puntuación promedio |
3.75 |
4.15 |
|
VARIABLE 1 |
3.84 |
4.02 |
|
DIFERENCIA (VARIACIÓN) |
|
Esto se relaciona con lo señalado por
Castro y Villafuerte (2019), que el juego de roles puede promover su
aprendizaje constructivo a partir de la identificación y resolución de
problemas, aplicando creativamente los conocimientos teóricos adquiridos en el
curso. En lo que respecta a la evaluación o cierre, destacan los estudiantes de
ciclos superiores (4.15), y en menor medida los estudiantes de los primeros
ciclos (3.75); se obtuvo que el grado de satisfacción con la calificación
grupal e individual es alta, pues lograron notas altas y satisfactorias;
asimismo, se sentían satisfechos, con la estrategia didáctica utilizada en el
proceso de su enseñanza; sin embargo, aún tenían preferencias frente al método
tradicional. Todas las dimensiones han obtenido una calificación alta, pero aun
así existen mejoras que deben implementarse con el fin de tener éxito en la
aplicación de la estrategia.
Según la Tabla 2, la Formación por competencias
obtuvo una calificación de 3.92 puntos con estudiantes de los primeros ciclos,
y 4.20 con estudiantes de los ciclos superiores, ambos puntajes corresponden a
una calificación de Alto; se pudo
observar que en los ciclos superiores se obtuvo un mayor puntaje, con una
diferencia positiva de 0.28 puntos.
Tanto en los estudiantes de primeros ciclos como en ciclos superiores, la
dimensión mejor calificada fue Competencias específicas y de especialidad con
4.04 y 4.20 puntos, respectivamente, ambos en un nivel Alto.
Los estudiantes han demostrado reconocer
la importancia de la gestión de personas, es decir trabajar con todos y saber
organizar equipos de trabajo; así como valorar la importancia del liderazgo y
participación en equipos de alto desempeño; también les permite conocer la
implicancia financiera de las decisiones empresariales, lo importante que es
conocer sobre lo que uno debe invertir, y gastar.
Las competencias genéricas más desarrolladas
son por los estudiantes de ciclos superiores (4.19) a diferencia de los
estudiantes de primeros ciclos (3.80), estás han alcanzado puntuaciones altas,
pues los estudiantes han demostrado que pueden aprender a tomar una posición
crítica y constructiva frente a situaciones lo que va a ayudar a su
desenvolviendo.
Y en lo que respecta a las competencias
específicas y de especialidad, estás también califican a nivel alto, para los
estudiantes de ciclos superiores se alcanzó a 4.20 puntos y estudiantes de
primeros ciclos alcanzaron 4.04 puntos. Los estudiantes
han demostrado reconocer la importancia de la gestión
de personas, es decir trabajar con todos y saber organizar equipos de trabajo; así como valorar
la importancia del liderazgo y
participación en equipos de alto desempeño; también les
permite conocer la implicancia financiera de las decisiones empresariales, lo
importante que es conocer sobre lo que uno debe invertir, y gastar.
Romero y Zárate (2018), concluyeron que
las competencias profesionales identificadas por los egresados son tanto
competencias genéricas como específicas, unas más desarrolladas que otras; por
lo que las universidades deben revisar y/o modificar la currícula
de cada programa con el fin de guiarlos al desarrollo de dichas competencias.
En la Tabla 3 se puede observar el rendimiento
académico respecto al trabajo aplicativo en el que se ha utilizado el Juego de
roles, presenta una nota promedio superior en 0.42 puntos respecto al promedio
general con el método tradicional, ello sustenta la mayor eficacia de la
estrategia Juego de roles. Por otro lado, con la nueva estrategia, las notas
presentan una menor dispersión respecto al enfoque tradicional, es decir existe
una mayor uniformidad respecto al promedio. Según la Tabla 4, se obtuvo también
que el nivel de logro en las notas con aplicación del Juego de roles (74.8%
nivel logrado) es mayor respecto al nivel de avanzado con el promedio general
que está inmerso con el método tradicional (25.2% nivel avanzado).
Mediante el Coeficiente Rho de Spearman,
se obtuvo que la variable estrategia de juego de roles tiene una correlación
positiva alta con la variable formación por competencias, pues la relación (r)
es de 0.714, y es significativa pues el grado de significancia es 0,00. Por lo
que existe relación positiva entre la estrategia didáctica Juego de roles y la
Formación por competencias en estudiantes universitarios de Administración.
Asimismo, se aplicó la correlación de las variables de estudio de acuerdo a
los grupos de estudio; según los primeros ciclos, la variable 1 tiene una
correlación positiva alta con la
variable 2, pues la relación (r) es de 0.710, y es significativa pues el grado
de significancia es de 0,00. Y en los ciclos superiores, la variable 1 tiene
una correlación positiva alta con la
variable 2, pues la relación (r) es de 0.741, y es significativa pues el grado
de significancia es de 0,00.
Tabla
2
Calificación
por puntajes de logros en la Formación por Competencias de los estudiantes de
Administración
Ítems |
Primeros ciclos |
Ciclos superiores |
|
Competencias genéricas |
Aprender a tomar una posición crítica y
constructiva frente a situaciones |
3.55 |
4.26 |
Asumir una actitud ético-moral, con
responsabilidad social y medioambiental |
3.91 |
4.22 |
|
Desarrollar mis competencias interpersonales y
sociales |
3.97 |
4.16 |
|
Utilizar
habilidades de comunicación y negociación |
3.76 |
4.20 |
|
Me ha
permitido un desempeño integral teórico práctico |
3.91 |
4.15 |
|
Comprender la
dinámica de cambios en el entorno |
3.68 |
4.16 |
|
Puntuación promedio |
3.80 |
4.19 |
|
Competencias específicas
y de especialidad |
Reconocer la
importancia de la gestión de personas |
4.13 |
4.35 |
Valorar la
importancia del liderazgo y participación en equipos de alto desempeño |
4.26 |
4.17 |
|
Comprender la
implicancia financiera de las decisiones empresariales |
3.98 |
4.26 |
|
Contribuir a
la creación del valor y satisfacción del cliente |
3.98 |
4.25 |
|
Proponer
estrategias creativas para elevar la competitividad de una empresa |
4.07 |
4.24 |
|
Comprender
los procesos logísticos, de producción y de servicios |
3.98 |
4.06 |
|
Utilizar
nuevas herramientas de organización y gestión |
3.96 |
3.93 |
|
Demostrar
capacidad para diseñar productos, servicios, y modelos de negocios
innovadores |
3.85 |
4.17 |
|
Demostrar mi
actitud emprendedora y pensamiento creativo |
4.07 |
4.22 |
|
Reforzar el
dominio en el uso de las tectologías digitales - TICs |
4.03 |
4.31 |
|
Asumir las
decisiones de mejora continua en la organización |
4.13 |
4.22 |
|
Puntuación promedio |
4.04 |
4.20 |
|
VARIABLE 2 |
3.92 |
4.20 |
|
DIFERENCIA (VARIACIÓN) |
|
Tabla
3
Evaluación
sumativa de los estudiantes
ALUMNO |
Trabajo aplicativo Avance I |
Trabajo aplicativo Avance Ii |
Trabajo aplicativo Informe Final Iii |
Trab. aplicativo Promedio (Pa) |
Promedio General (Pg) |
Diferencia D=(Pa-Pg) |
Nota mínima |
14 |
14 |
15 |
15 |
13 |
2 |
Nota máxima |
19 |
19 |
19 |
19 |
19 |
0 |
Promedio |
17.51 |
17.03 |
17.29 |
17.28 |
16.86 |
0.42 |
Desviación estándar |
1.15 |
1.04 |
1.18 |
0.80 |
0.91 |
-0.11 |
Varianza |
1.32 |
1.07 |
1.40 |
0.64 |
0.82 |
-0.18 |
Tabla
4
Niveles de
logro de los estudiantes
|
Nº |
% |
Alumnos con
nivel "avanzado" (18-20) |
59 |
25.2% |
Alumnos con
nivel "logrado" (14-17) |
175 |
74.8% |
Alumnos con
nivel "inicio" (0-13) |
0 |
0% |
TOTAL |
234 |
100% |
En base al juego de roles, se ha
realizado un análisis por grupo de estudiantes, es decir de primeros ciclos y
ciclos superiores, coincidiendo en los mismos indicadores que deben ser
mejorados, que es tarea tanto del alumno como del docente. Para ello se requiere
un trabajo en conjunto de estudiantes-docentes, identificando las debilidades
que se presentan y tomando acciones o medidas para subsanarlas como ser más
participativos y activos en la estrategia juego de roles. Entre las acciones a
considerar esta: brindar mayor orientación a estudiantes para elegir su tema
de estudio; asesorarlos en su tema, realidad y contexto empresarial, y
procedimiento juego de roles; asignar roles a integrantes de cada grupo; mayor
control de desempeño individual, y de grupos; brindar a los estudiantes modelos
de documentos: cartas, oficios, informes, actas, etc.; y socializar con los
estudiantes las conclusiones y lecciones aprendidas en el desarrollo de las
tareas.
CONCLUSIONES
Se determinó que, si se mejora el uso de la estrategia didáctica Juego
de roles, es de esperarse también una mayor calificación en la Formación por
competencias en los estudiantes universitarios de Administración.
El uso de la estrategia didáctica Juego de roles con los estudiantes de
Administración ha calificado a nivel Alto, tanto en primeros ciclos 3.84
puntos, como en ciclos superiores 4.02 (diferencia de 0.18 puntos); y a nivel
de dimensiones todas han calificado a nivel Alto (contextualización,
organización, desarrollo y evaluación o cierre). Y la Formación por competencias de los estudiantes de Administración ha
calificado a nivel Alto, tanto en primeros ciclos 3.92 puntos, como en ciclos
superiores 4.20 (diferencia de 0.28 puntos); y a nivel de dimensiones ambas
han calificado a nivel Alto, tanto las competencias generales como las
competencias específicas y de especialidad, pudiendo aún mejorar.
En la estrategia didáctica Juego de roles, las oportunidades de mejora
observadas tanto en los estudiantes de primeros ciclos como de ciclos
superiores son: orientación técnico académica por parte del docente,
cumplimiento de roles por los estudiantes en sus grupos, utilización de
documentos formales de comunicación (cartas, oficios, otros), y reconocer y
valorar las lecciones aprendidas, respecto a la experiencia académica.
La Formación por competencias en los estudiantes de Administración,
éstas se pueden lograr mediante el cumplimiento de un sistema de tareas
académicas, en coherencia con las estrategias didácticas utilizadas por los
docentes, incluyendo y/o combinándolas con el Juego de roles, y haciendo uso
de herramientas digitales, en diversas asignaturas de la carrera profesional.
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